SNS라는 단어가 여기저기에서 들리기 시작한다.
1990년대 초에는 PC통신시장에서의 CUG 및 동아리 개념으로 모임시작 되어, 2000년대 Freechal, iLoveSchool, Cafe등의 용어로 동호회 / 모임이라는 및 싸이월드 1촌 개념 및 인맥관리 각종 서비스가 한때 유행 했었고, 2000년대 중반인 지금은 Real-network 및 Virtual-network에서의 Personalize 기반의 Social Network의 활성화가 화두인 것 같다.
네트워크 장비회사로만 알았던 Cisco도 SNS 솔루션/서비스 회사인 Tribe (http://www.tribe.net) 및 Five Across (http://www.fiveacross.com)을 인수합병했다는 소식도 있고,
가상세계에서도 SNS 서비스인 Second Life (http://secondlife.com/)에 IBM이 100억을 투자하기로 했다고 하고, There (http://www.there.com/) 서비스도 확장되는 것 같고, Sony에서도 PS3에서 즐길 수 있는 SNS Virtual Network서비스은 Home ( http://news.com.com/2100-1043_3-6165180.html )를 내논다고 한다.
이것도 어떻게 보면 집단지성, Mesh-up 및 UCC 개념과 아직까지도 유행지지 않는 Personalization 서비스의 복합 서비스의 개념 같다.
Facebook (http://www.facebook.com/) 및 Linkedin (http://www.linkedin.com/) 서비스도 인가가 꽤 높고, 예전에 한번 Bill Gates가 Facebook을 한번 언급 했었던 것 같다.
앞으로의 Trend는 이런 개인화를 통한 주변인과의 관계형성 및 이를 통한 나의 가치 생성, 이 과정에서의 수익모델이 꽤나 큰 시장이 될 것 같다. Mobile Device가 개인화 Leading tool로 인식되었으니 만큼 WCDMA 시장에서도 이런 SNS 관련 서비스가 활성화 서비스가 많이 나올 것 같다. 결국 SNS 서비스가 main stream이고, PC, Mobiel Device, PDA, UMPC 등등은 접속하기 위한 tool이며, wired 든 wireles든 mobile이든 이것은 결국 bit-stream pipeline이지 않을까?
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